ピクセルアートのパレットは、描くものやキャンバスの大きさによって4色から32色の間であるべきです。小さなアイコンやスプライトには4色で十分なことが多いです。キャラクターや中サイズの作品は8~16色が適しています。詳細なシーンは32色まで広げられます。ほとんどの初心者は色数を増やすよりも少なくした方が上手くいきます。
ピクセルアートは制約からその個性を得ます。何百万もの色が使える従来のデジタルアートとは異なり、ピクセルアートはすべての色の選択を意図的に行うことを求めます。その制限は弱点ではなく、小さなサイズでもはっきりと読み取れ、間違いなくピクセルアートと感じさせる理由です。
プロジェクトによるパレットサイズの変化
適切な色数は、描くもの、キャンバスの大きさ、作品に必要なディテール量によって変わります。パレットのサイズは道具箱のようなものです:プロジェクトを始める前に店のすべての道具を取るわけではありません。仕事に合ったものを選びます。
小さなスプライトとアイコン:4色
キャンバスが16×16ピクセル以下の場合、すべてのピクセルが重要です。4色パレットはすっきりとした見た目を保ち、最大限の効率で伝えることを強制します。
信頼できる公式はこちらです:
- 色1 – 背景:透明または単色の塗りつぶし
- 色2 – 主要形状:メインのオブジェクトやキャラクターのシルエット
- 色3 – 影:深みを出すための主要色の暗い色調
- 色4 – ハイライト:輝きや強調のための明るいアクセント
これはアプリアイコン、ゲームのUI要素、シンプルな絵文字風の顔、レトロプラットフォーマーの小さなスプライトの背後にあるパレットです。NES時代のゲームはスプライトごとに正確に4色を使うことが多く、その制約が明快さを強制したため、今でもそのデザインは通用します。
もし始めたばかりなら、最初の挑戦はこれです:4色を選んで何か認識できるものを描いてみてください。少ない色数でどれだけ表現できるかに驚くでしょう。
キャラクターと中サイズスプライト:8~16色
キャンバスが16×16または32×32に大きくなると、より多くのディテールを入れる余地がありますが、無制限ではありません。キャラクターには肌、服、髪、時にはアウトラインのための別々の色が必要です。
典型的な12色のキャラクターの内訳は次の通りです:
- 肌の色3色(ベース、影、ハイライト)
- 服の色3色(シャツ、ズボン、靴またはアクセサリー)
- 髪の色2色(ベースとハイライト)
- アウトラインの色1色(定義のために任意)
- 環境や小道具の色2~3色(武器、アイテム、地面の影)
これはRPGのキャラクタースプライト、プラットフォーマーヒーロー、チャットアバターに最適なカラースポットです。ここでの重要なポイントは、「もう一色だけ追加したい」という衝動に抵抗することです。何かがおかしく見える場合、通常の修正は既存のパレットを並べ替えること—色相を調整したり、明度を変えたりすることであり、13色目や14色目を追加することではありません。
まずは8色から始めましょう。最初の試みで明らかに何かが足りない場合は2~4色追加してください。ピクセルを一つも描く前にパレットジェネレーターを開いて16色を埋めるのはやめましょう。
シーンと大きなキャンバス:16~32色
フルシーン—ゲームの背景、風景アート、アニメーション環境—にはより広いパレットが必要です。空、地面、葉、水、構造物、キャラクター、そして大気の照明を描く必要があります。これらが積み重なります。
32×32から64×64のサイズでは、16~32色のパレットがピクセルアートのアイデンティティを失わずに深みと多様性を作り出す余地を与えます。これらの色は通常次のように分けられます:
- 4~6の環境ベーストーン(空のグラデーション、地面、葉)
- 3~4の構造色(壁、屋根、橋)
- 2~3のキャラクター色(共有プロジェクトパレットから選択)
- 2~3の照明と雰囲気の色(日光の輝き、影のオーバーレイ、霧)
- 2~3のディテールアクセント(花、水のハイライト、UI要素)
64×64でも32色を超えると、ピクセルアートとして認識される特徴が薄れていきます。64色を超えると、アートは意図的なピクセルアートというよりも低解像度のデジタルペインティングのように見えるグレーゾーンに入ります。
誰かがゼロからパレットを作るのを見ると、そのプロセスがより早く理解できます。このチュートリアルでは、一緒に機能する色の選び方、なぜ少ない方が良いことが多いのか、そして作品全体に取りかかる前にパレットをテストする方法を説明します。
ワンパレットルール
ゲーム開発コミュニティで最もよくある質問の一つは、プロジェクト内のすべてのスプライトに同じカラーパレットを使うべきかどうかです。答えはほぼ例外なく「はい」です。
10人のキャラクターがいるゲームを想像してください。各キャラクターは独立して選ばれた16色の別々のパレットを持っています。キャラクターAは暖かいアーストーンを使い、キャラクターBは涼しげな青と紫を使い、キャラクターCはネオングリーンとピンクを使います。個別にはそれぞれのスプライトは問題なく見えるかもしれませんが、一緒に見るとまるで別々のゲームに属しているように見えます。
解決策は簡単です:プロジェクト全体のために1つのマスターパレットを作成し、個々のスプライトにはそのサブセットを使用します。32色のマスターパレットがあれば十分な幅があります。各キャラクターはその32色のうち12色を使うかもしれません。環境は20色使うかもしれません。しかし、すべて同じソースから引き出されるため、プロジェクト全体で視覚的な一貫性が生まれます。
この原則はゲーム以外にも適用されます。アプリのアイコン、アニメーションのフレーム、モザイクのタイルなど、一連のピクセルアート作品を作成する場合、共通のパレットがすべてをまとめます。
ピクセルアートに適応した60-30-10の比率
パレットの総サイズに関係なく、どんなパレットでも構成する簡単な方法は、デザインから借用した60-30-10の比率です:
- 60%の支配的な色:通常は背景または最大の形状領域
- セカンダリーカラー30%:補助的な形状、服装、中景の要素
- アクセントカラー10%:ハイライト、目、小さな注目を引くディテール
4色のアイコンパレットでは、背景の青60%、キャラクターの茶色30%、白のハイライト10%、そして影のトーンが一つという比率かもしれません。24色のシーンパレットでも同じ比率が適用されます — ただし各カテゴリ内により多くの色合いがあります。

最高のピクセルアートは最も多くの色を使うわけではありません。適切な色を使い、それを一貫して使います。
初心者がパレットサイズについて誤解していること
ピクセルアートを始める人に繰り返し見られるミスがいくつかあります。事前に知っておくと何時間ものフラストレーションを避けられます。
最初から色を多く使いすぎること。パレットジェネレーターを開いて32色を選び、それから描き始めるのは魅力的ですが、準備されすぎたパレットは決断を鈍らせます。似た青色の間で選ぶのに時間をかけすぎて、実際の描画が遅れます。
問題を解決するために色を追加すること。スプライトが平坦で濁っていたり不明瞭に見えるとき、本能的に別の色合いを追加しがちです。通常の解決策は既存の色を再配置することです:色相を黄色寄りに変えたり、影を深くしたり、隣接する部分のコントラストを強めたりします。
明暗のコントラストを無視すること。強い明暗コントラストを持つ4色パレットは、すべてのサイズで32色の中間色ばかりのパレットよりも見やすいです。新しい色を追加する前に、問題が実はコントラストの問題かどうかを確認しましょう。
スプライトごとに異なるパレットを使うこと。前述のように、各キャラクターやオブジェクトを独立したパレットで作ると、プロジェクトに視覚的な混乱が生じます。パレットは一つ選び、それを守りましょう。

キャンバスが実際のディスプレイであるとき
ソフトウェアエディター内で存在するピクセルアートと、物理的な画面上で存在するピクセルアートには違いがあります。作品がモニターからLEDディスプレイに移ると、パレットの制約がソフトウェアでは再現できない形で実感できます。
Pixoo-64は64×64のLEDパネルで、4,096個の個別ピクセルがそれぞれ一度に一色を表示します。16色の作品を読み込むと、すべての色の配置が明確で意図的に見えます。雑な色の選択を隠すためにズームインすることはありません。ディスプレイは机や壁に置かれ、パレットは機能するかしないかのどちらかです。
その物理的な特性は意外にも良い教師です。LEDディスプレイで練習するアーティストは、フィードバックが即時かつ正直なため、より厳密なパレットの使い方を身につけることが多いです。Divoomアプリには内蔵のパレットエディターと数百万のデザインがあるコミュニティギャラリーがあり、他のアーティストが色の制約の中でどのように作業しているかを学んでから自分のパレットを作ることができます。
まだキャンバスサイズを決めていない場合は、ピクセルアートキャンバスサイズガイドで、作りたいものに応じて16×16、32×32、64×64の選び方を説明しています。
最初のパレットを作る
最後に実践的な練習です。Aseprite、Pixaki、Piskel、またはDivoomアプリなど、任意のピクセルエディターを開いてこれを試してみてください:
- 背景色を1つ選びます。
- メインの形のために中間色を1つ選びます。
- 影を1つ選びます(同じ色相で明度が低い)。
- ハイライトを1つ選びます(同じ色相で明度が高いか、対照的なアクセント)。
まずその4色だけで16×16のアイコンを描いてみてください。何かがおかしい場合は、5色目を追加せずに4色のうちのどれかを調整しましょう。そのアイコンがうまくいったら、8色のキャラクター、次に16色のシーンに挑戦します。各ステップでピクセル単位での色の相互作用について学べます。
パレットが決まったら、次に試すべき技法はディザリングです。これはパレットに実際に色を追加せずに、より多くの色があるように見せる方法です。
よくある質問
16×16のピクセルアートスプライトは何色使うべきですか?
ほとんどの16×16スプライトは4~8色が最適です。4色(背景、メイン、影、ハイライト)はシンプルなアイコンやUI要素に十分です。16×16のキャラクターを描く場合、8色あれば基本的な肌の色や服の色を表現でき、小さなキャンバスに詰め込みすぎることもありません。
ゲームのすべてのスプライトに同じパレットを使うべきですか?
はい。プロジェクト全体のために一つのマスターパレットを作り、個々のスプライトにはそのサブセットを使うことで視覚的な統一感が生まれます。すべてのキャラクターが同じパレットを共有するゲームは、各スプライトがそれぞれ無関係なカラースキームを持つゲームよりも、よりプロフェッショナルで意図的に見えます。
ピクセルアートにおける60-30-10ルールとは何ですか?
60-30-10ルールは色の比率のガイドラインです:作品の60%は支配的な色(通常は背景)、30%は二次的な色(補助的な形)、10%はアクセントカラー(ハイライト、目、小さなディテール)を使います。これはパレットのサイズに関係なく機能します。4色のアイコンでも24色のシーンでもこの比率に従えます。
ピクセルアートで32色以上使ってもいいですか?
できますが、ほとんどのピクセルアーティストは、32色がピクセルアートのアイデンティティを失い始める実用的な上限と考えています。64色を超えると、その作品は意図的なピクセルアートというよりも低解像度のデジタルペインティングのように見えることが多いです。もしもっと多くの色が必要だと感じたら、実際の問題が既存のパレット内の明度のコントラストや色相の変化に関するものかどうかを確認してください。